1.Nosiči:
Mají nulový útok.
Zvláštní parametr postavy - Kapacita, dovolující odebírat zásoby a obyvatelstvo při loupeži.

1. úr. Přisluhovač
2. úr. Sluha
3. úr. Zbrojnoš
Historická poznámka:
1. úr. Přisluhovač
Přisluhovač má platebně nejnižší a nejtěžší práci, plus k tomu ještě životně nebezpečná. Přisluhovače přinucují tahat zásoby, stavět mosty, vory na přepravách, a také dělat veškerou hrubou práci pro armádu. Kromě nahodilé smrti od nepřátelského meče, střely, drápů a magie, vlastně od všeho, co může zavraždit, většina umírá od nemocí, divokých zvířat, občas i od vlastní hlouposti... Každá rolnická rodina musí dát na službu každého druhého chlapce v rodině, jak je zapsáno v zákoně. Manuální práce odmalička rozvije u nich obrovskou sílu. Mnozí přisluhovači jsou mnohem silnější než jejich pány, a ze strachu z bouře a povstání byl vydán zvláštní výnos, který zakazuje, aby se učili číst a psát.

2. úr. Sluha
Stejně jak i přisluhovači – sluhové nemají žádná práva. Byli vytrhnutí z rodného domova odmalička. Ale za zvláštní zásluhy přisluhovačům se dovoluje stávat Sluhy ušlechtilých rytířů, velmožů, kupců a řemeslníků. Mnohem "blahobytný" život jim dovoluje mít nějaké vybavení, lehké drátěné košile a kožené brnění. Mnozí Sluhové po troškách kradou zásoby během výprav, proto musíte je lépe pozorovat...

3. úr. Zbrojnoš
Nejzdravější, pevné a bystré dětí posílají do vojenských škol. Tam se učí vědu opatrování zbraní, vybavení, kovářskému, kuchařskému řemeslu, živočišné výrobě a péči o pegasy. Zbrojnošům důvěřují opatrování zbraní a vybavením. Starají se o proviant a střelivo. Také pečují o koně a pegasy. Všichni zbrojnoši jsou vybaveni dobrým brněním a jezdeckými živočichy.
1. úr. Trpaslík-nosič
2. úr. Trpaslík-nosič
3. úr. Trpaslík-zbrojnoš
Historická poznámka:
1. úr. Trpaslík nosič
Kdysi dávno trpaslíci náhodně odkopali portál do světa Ignisa, zapečetěný pod hlavním městem elfů v kouzelných lesích. Dlouze nepřemýšlejíce, vlečeni lačností a přáním dosáhnout mocí nad magií, otevřeli portál, zničivše pečeti elfů svou runovou zbraní. Tak začala "Doba ohně" předpovídána v starobylým elfijském proroctví. Ale elfové byli připraveni. Začali bitvu s démony, za což zaplatili prokletím Drou za statísícíleté uvěznění. Síly nebyly stejné, proto elfové museli odstoupit. Trpaslíci byli potrestáni za svoji nerozvážnost. Od té doby každý chlapec v rodině do sta let byl povinen sloužit elfům.

2. úr. Trpaslík sluha
Trpaslíci jsou velice hrdý národ, přijali trest, ale zapřisáhli se nikdy nebrat do rukou zbraň pro cizí bitvy a nevyrábět je pro elfy. Samotní trpaslíci odešli žít do dalekých hor a uzavřeli se od vnějšího světa. Ale dohodu o statísícíletém trestu plní spolehlivě. Trpaslík-sluha, stav dospělejším a znalým kovářského řemesla, sám pro sebe kuje drátěnou košilí a helmu, aby nechytil náhodnou střelu.

3. úr. Trpaslík zbrojnoš
Trpaslíci-zbrojnoši jsou elita žijící u elfů, jsou to obchodníci a kováři. Zabezpečují dodávku unikátního Runového roztoku založeného na smaragdech a runovou magii. Dopravují nové trpaslíky-rekruty. Také hlídají, aby elfové se nesnažili kopírovat technologii výroby a nepoužívali runy ke zbrani. Toto bylo podmíněno dávnou dohodou o trestu.

1. úr. Marodér-sběratel
2. úr. Marodér-pohlcovač
3. úr. Marodér-žhář
Historická ponzámka:
1. úr. Marodér sběratel
Marodéři –jsou zdomácněni démony potomci Astrálních ještěrů, přebývajících v astrálním světě. Pomocí magie, démoni zablokovali schopnost Astrálních ještěrů odcházet do astrálu při nejmenším nebezpečí, chytali a ničili je, protože považovali za otravné parazity, které kradli zásoby. Po dlouhých letech zkoušek, a potom po přísné selekci rozvedli dost poslušné a oddané živočichy. Zpočátku, aby se nekousali, vytrhali jim zuby z huby, pod šupinu implantovali, blokující "skoky" do astrálu amulety, nacvičovali pud – chytat užitečné materiály a cenné věci. V armádách používají démony marodéry pro nejrůznější přepravy nákladů, loupeží obtížně dostupných míst, a jiné hrubé práce, která se nehodí pro slušného démona.

2. úr. Marodér pohlcovač
První pokusy s marodéry daly kladné výsledky: poprvé se podařilo upevnit obrannou schopnost šupiny, podruhé tlama s třemi pevnými drápky, což zpočátku považovali za nezdařilou mutací, se ukázala spolehlivější při přenesení velkého množství drobností. Jestli se v ohradě rodilo děcko-marodér s třemi drápky v tlamě – přemísťovali ho do lepších podmínek, kde učili kvalitnější živočichy. Jmenovali je Marodér-pohlcovač kvůli větší tlamě ve srovnání s jinými soukmenovci – marodéry-sběratele.

3. úr. Marodér žhář
Démoni se neuklidňovali a pokračovali ve svých pokusech. Chtěli vytvořit nový druh marodérů, schopných bojovat s nepřítelem. Ale to se ukázalo úplným neúspěchem. Zpočátku všechno dopadalo dobře u marodérů se objevila schopnost chrlit oheň, pokožka byla pokrytá směsí, kterou vyráběly zvláštní žlázy ohnivých mloků, které naočkovali marodérům. Ale vzhledem ke své přírodní zbabělosti, marodéři se začali spontánně vzněcovat, spalovat přenášený náklad, zapalovat ohrady přes silné zvuky ze strany. Jediný plus – probudil se gen astrálních skoků, a marodéři-žháři mohli se přemísťovat skrz zdi a překážky, což velice usnadnilo devastaci nepřátelských skladišť a úkrytů. Vzněcující se povrch kůži – dal větší záštitu nejen od fyzických útoků, ale i od magie.

1. úr. Hanebný Rof
2. úr. Otrok Rof
3. úr. Tážný Rof
Historická poznámka:
1. úr. Hanebný Rof
V nekonečných bludištích podzemních tunelů prokletých lesů se nachází číselná osídlení hoblínů – Rofů, kteří za tmy vylézají na povrch a kradou zásoby a domácí dobytek. Drou zachycují je a posílají do kováren, kde Rofy zakují do obojků a okov, přinucují pracovat jako sluhy a otroky, a také živé štíty na bitevním poli. Zachycené při loupeži nazývají "Hanebné" a chovají se k ním jako k předmětům, které není líto prodat nebo utratit.

2. úr. Otrok Rof
Dost často Drou uskutečňují vpády na podzemní osídlení Rofů, sbírajíce velký počet otroků. K takovým Rofům se chovají shovívavě, zabezpečují pravidelní stravováním a nějakým obydlím, mnozí temní elfové mají Otroky-Rofy doma jako sluhy. V armádě Otroci-Rofi se zabývají hlavně převezením nákladů a hrubou práci, spojenou se stavbou táborů a polních upevnění.

3. úr. Tažný Rof
Nejsilnější jedinci Rofů ze srandy nazývají "Tážní", protože často nosí náklady, přesahující je samotné za rozměrem. Podle síly neustupují dospělému nacvičenému muži. Ale Drou se neobávají povstání, protože Tažní Rofi jsou dost hloupí, aby se protivili vůli pánů. Díky dobrému stravování a péči, jsou odolnější než jiné druhy Rofů.

1. úr. Malý sběratel
2. úr. Prostřední sběratel
3. úr. Obrovský sběratel



2.Vojíni:
Jsou pronásledovatelem pro Střelce a obětí pro Jezdce.

1. úr. Rolník
2. úr. Oštěpář
3. úr. Rytíř
Historická poznámka:
1. úr. Rolník
Nejčetnější pěší jednotka armády lidí jsou rolníci. Rolníci jsou povinni odsloužit 3 roky v armádě jeho Veličenstva, pak dostávají příděl půdy a chalupu, v případě jestli zůstanou naživu... Vyzbrojení jsou rolníci kdo čím - někdo má vidle, někdo kůl, někdo těžkou tyčí s rezavými hřebíky. Brnění nemají, jsou oblečeni do obyčejné venkovské košile a nohavic ze silné látky. Toto velice zmenšuje jejich počet po každé bitvě.

2. úr. Oštěpář
Oštěpáři v neválečnou dobu jsou městská stráž, mistři a řemeslníci. Dokonce po službě několik let v armádě, každý muž království může být narukován v jakoukoliv dobu. V demisi, do 50 let, povinností oštěpáře je starat se o zbraně a vybavení. Kdoví kdy nepřítel zaklepá na bránu rodného města, a bude třeba bránit vlast a rodinu?

3. úr. Rytíř
Zakování do lesklých brnění s obrovskými štíty tito vojáci jsou nejlépe chráněni od nepřátelských šípek. Jsou základní útočnou sílou jakékoliv armády při náporu na vysoké hradby nebo městské brány! Jediné, co může silně zaškolit Rytířům v bitvě jsou nepřátelské jízdní útoky, lámající seřazení oddílů. Rytíři mají kodex cti, kterému skládají přísahu. Jsou velice oddáni církví a božímu zákonu. Jestli dostávají rozkaz vyřezat dědinu, nebo potlačit povstání, často se obracejí proti svým. Zemřít v boji při obraně slabého a utlačovaného to je pro ně velká počestnost!
1. úr. Elfský strážce
2. úr. Elfský vojín
3. úr. Elfský rytíř
Historická poznámka:
1úr. Elfský strážce
Druhou zbraní podle důstojnosti považuji Elfové meč. Mladí elfové se učí ovládání mečem téměř tolik času, jak i ovládání lukem. Šikovnější než lidé elfští strážci jsou asi nejrychlejší mezi pěchotou všech ras. Léta přípravy v lesích dělají je silnými a odolnými, a přítomnost nebezpečných kouzelných dravců ještě rychlejšími ve běhu na daleké tratě....

2. úr. Elfický vojín
Elfští strážci, mající bojové zkušenosti, se zbavují předsudků ohledně brnění. Vybavují se brněním a těžšími meči, ale toto vybavení jim vůbec nevadí se pohybovat stejně rychle jako dříve.

3. úr. Elfský rytíř
Elfové, kteří dosáhli většího mistrovství v ovládání mečem, dostávají šlechetný status Elfský rytíř. Toto jim dovoluje objednávat rovnou u gildy trpaslíků vynikající runové brnění a oblečení, zároveň lehké a efektivně chránící od šipek a magie.

1. úr. Kostra
2. úr. Bojovná kostra
3. úr. Ohňová kostra
Historická poznámka:
1. úr. Kostra
Démoni potřebovali lacinou bojovou sílu, kterou by nebylo škoda utrácet v bitvě. Posílat na smrt věrné sluhy nebylo vhodně. Pomoci mágů-renegátů, praktikujících nekromancii, umělé duše se umísťovali do mrtvých těl a kosti padlých vojáků, a dostávali hloupé, ale věrné a žádoucí krve sluhy - Kostry. Během velké války za krátkou dobu byli vytvořeni stotisícové hordy Koster. Vedení mistry Nekromanty, hordy Koster potlačovali jakýkoli odpor světlých kmenů svým rostoucím počtem.

2. úr. Bojová kostra
"I nastane den velkého smutku pro elfy, a projdou černým mořem po svatých lesích povstalí z prachu, a přijde nová doba – doba meče a ohně"– starobylé proroctví.
Kostry, kterým se podařilo zemřít v brnění – mají větší záštitu, a lepší zbraň. Ale stejně jak každá zbraň, potřebuje opravy a služby, což také vyžaduje ekonomických nákladů. Nejsložitější v tomto postupu – přinutit kostru zase obléci brnění a vzít do rukou zbraň...

3. úr. Ohňová kostra
Kostry jsou dobře chráněny od útoků šipkami. Bodná a řezná zbraň proti ním není efektivní. Nejefektivněji je magie, proto démoni si zadali cíl dát kostrám záštitu od magie. Po dlouhých hledáních byla vypracována zvláštní zaklínadla, která přeměňuje kosti v rozžhavenou lávu, prosycenou démonickou magií. Taková těla nových vojáků nebyla citlivá k magii. Byl to úplný úspěch. Upravené takovými zaklínadly kostry začaly nazývat "Ohňové", kvůli trvalému žáru a plamenu, které vydělovalo jejich nové tělo. Tak vznikla možnost zabezpečovat je speciální magickou zbraní z kováren Ignisa – ohňovými meči, které by prostě spalovaly ruce obyčejných koster.

1. úr. Služebník čepele
2. úr. Strážce čepele
3. úr. Mistr čepele

Historická poznámka:
1. úr. Služebník čepele
Nehledě na to, že temní elfové byli vyhnáni světlými elfy z kouzelných lesů, jejich tradice zůstaly stejné. Časem čepel stal vážnější než luk, protože v jeskyních se nedá mnoho střílet. Kultu čepele Drou začínají sloužit odmalička a získávají zručnosti vedení boje a ovládání zbraní.

2. úr. Strážce čepele
Po dosažení chlapeckého věku, každý služebník kultu čepele byl povinen projít zkouškou: smrtelní bitvou sám s divokou šelmou prokletých lesů. Často podobné boje končili smrtí služebníka. Ale ti, kdo vydržel tuto zkoušku, hrdě nosí jméno Strážce čepele

3. úr. Mistr čepele
Otužilí v bojích a na manéžích strážce časem získávají velké zkušenosti. Stávají opravdovými mistry v používání čepelí. Mistři čepele – nejvyšší kasta mezi mečníky temných elfů. Na bitevním poli nenajdete jim podobné, a v mírnou dobu cvičí nové generace služebníků.

1. úr. Hliněný golem
2. úr. Ledový golem
3. úr. Železný golem


3.Jezdci:
Jsou pronásledovatelem pro Vojíny a obětí pro Létající.
1. úr. Lehké jezdectvo
2. úr. Prostřední jezdectvo
3. úr. Těžké jezdectvo
Historicka poznámka:
1. úr. Lehké jezdectvo
Pro lehké jezdectvo schválně vybírají nejvytrvalejší a nejpohyblivější čistokrevní koně. Na velké rychlosti svými sekerami jezdci sekají své nepřátele na půlky. Tito koně nemohou vydržet velkou váhu, proto je zabezpečují lehkým vybavením. Nájezdy na řady pěchoty, doprovázení obchodních konvojů, a také pronásledování band lupičů – to je neúplný soupis úkolů Lehkého jezdectva na službě u Panovníků.

2. úr. Prostřední jezdectvo
Jezdce Prostředního jezdectva především učí zápasit "v obklíčení" pěchoty nepřítele. Vrážejíce na rychlosti do řad vojska nepřítele, začínají boj ihned s desítky pěšáků. Těžké brnění dovoluje jim unikat bodným a řezným ránám. Zvítězit nad jezdcem se dá jenom, jestli shodíte ho z koně na zem.

3. úr. Těžké jezdectvo
Těžké jezdectvo jsou neelitnější jezdecká vojska lidí. Zakovaní do brnění nejenom jezdci, ale i koně, nechávají po sobě jen mrtvá těla, když prolétají skrz řády pěchoty nepřítele. Turnajový oštěp, modifikovaná pro bojové cíle naskrz probodne jakékoliv brnění, buď to zbroj nebo polní upevnění. Jediné co může zastavit útoční klín z Těžkého jezdectva - jsou to létající bestie, kteří shazují jezdce ze sedla a zvedají je na nebe.

1. úr. Mladý kentaur
2. úr. Kentaur
3. úr. Bojový kentaur
Historická poznámka:
1. úr. Mladý kentaur
Každý kentaur, který dosáhl dospělého věku, hrdě bere do rukou zbraň a najímá se do armády elfů "osvoboditelů". Kentauři jsou opravdu vděčni elfům za udržování míru mezi kmeny Kouzelných lesů.

2. úr. Kentaur
V pradávné časy Kentauři žili jako samostatné plemeno a chovali se k elfům téměř nepřátelsky. Ale s odchodem z kouzelných lesů Pegasů, kteří byli oblíbenou pochoutkou grifonů, grifoni se začali honit i za kentaury. Tak malému a neovládajícímu magii plemenu nezbývalo nic jiného, jak jít k elfům s prosbou zachránit jejich národ od zničení. Na rozdíl od mládeže, zkušenější kentauři nosí speciální vybavení, což mnohem komplikuje úkol protivníkovi.

3. úr. Bojový kentaur
Nejzkušenější a nejsilnější vojáci mezi kentaury získávají status Bojový kentaur. Učí je nejefektivnějšímu způsobu ničení pěchoty nepřítele. Vybavují je zvláštním trpasličím brněním a oblečením, nasáknutým runovým roztokem. Takové oblečení téměř nepropouští šípky a chrání od magie.

1. úr. Terrosaur
2. úr. Tvor
3. úr. Ďábelský tvor
Historická poznámka:
1úr. Terrosaur
Tyto blbé tvory přebývají na lávových pustinách Ignisa. Démoni úspěšně je používají pro zdolání pěchoty nepřítele. Terrosauři se vychytávají a v speciálních klecích se dopravují k bitevním polím, potom klece se otevírají a nenajedená zvířata míří na nepřítele, zapomenuvše na všechno a vidí před sebou jenom jídlo...

2. úr. Tvor
Trochu chápavější jedince se vybírají pro cvičení a školení. Jsou to už zkušení samci a vodiče. Tvory se učí nacházet slabá místa ve vybaveních pěchoty a zaměřují tam své údery. Jaké silné brnění by neměl pěší rytíř, nemá šanci vydržet proti těm silným a krutým šelmám.

3. úr. Ďábelský tvor
Draci přebývající na vulkanických skálách pustin Ignisa se honí za tvory jako za stravou. Proto přírodní nepřítel pro tvory – létající zvířata. Démoni udělali hodně zkoušek, aby se přemohli u těch tvorů strach z útoku ze vzduchu. Ale jejich úsilí byla marná. Proto na kožku těch zvířat nanášejí speciální magický roztok, který trvale udržuje oheň, totiž činí komplikace nepřátelským letounům.

1. úr. Jezdec na ještěru
2. úr. Ničitel
3. úr. Juggernaut
Historická poznámka:
1. úr. Jezdec na ještěru
V prokletých lesích se nikdy nevyskytovali kopytníci, jenom dost velké šelmy a velká neohrabaná podobná slonům býložravá zvířata, ale temné elfové se zorientovali, zkrotivše ještěry, získali do své armády dost surové jezdectvo – jezdce na ještěrech. Hlavním úkolem jezdce je řídit pohybování zvířete, ještěři vrážejí do řad pěchoty a začínají žrát všechno, kam dosáhne huba s ostrými, jako břitva, zuby, a šířící paniku a děs v řadách nepřítele.

2. úr. Ničitel
Zkušenější jezdce už umějí řídit ještěre jenom jednou rukou. Díky tomu se mohou i sami účastnit boje, pomáhajíce svému ještěru v bitvě. Takoví jezdci se jmenují Ničitelé. Ještěři ničitelů dodatečně se zásobují brněním pro lepší záštitu.

3. úr. Juggernaut
Poprvé se setkavše s rytíři, Drou podlehli ničivé porážce. Zakovaní do brnění rytíři byli dost složitou kořistí pro zuby ještěrů. Tehdy jezdce začali zbrojit oštěpy. Díky velké rychlosti ještěrů, při frontální ráně oštěp probíjel jakékoliv štíty a vybavení. Takové jezdce jmenují Juggernaut a používají pro potlačení vyzbrojené pěchoty nepřítele.
1. úr. Ork na vorgu
2. úr. Ork-barbar
3. úr. Bojový ork



4.Létající:
Jsou pronásledovatelem pro Jezdce a obětí pro Střelce.
1. úr. Pegas
2. úr. Stříbrný pegas
3. úr. Zlatý pegas
Historická poznámka:
Pegasi jsou savci, kteří kladou vejce. Pegasi jsou intelektuální bytosti. Mohou projevovat dobro a zlo podle přání (rozsah 60 yardů). Jestli jsou vyprovokováni, pegasi se nebudou ostýchat útočit na bytosti, které pociťují jako zlo. Zkrocený pegas bude poslouchat povely svého majitele, pokud je živ, jestli majitel dodržuje dobrých životních hodnot.
1. úr. Pegas
Nikdo neví, proč Pegasi opustili Kouzelné lesy, a stali sloužit lidem. Někdo si myslí, že je to tím prokletí Elfů - Drou. Jiní říkají, že pegasi poznali opravdovou čistotu duše člověka. Ostatní si myslí, že lidé prostě podplatili Pegasy, naučivše k dobrému jídlu. Svými kopyty Pegas může prorazit nejsilnější helmu. Mladí pegasi jsou velice důvěřiví, a nedovolují si oblékat brnění, a málokdy poslouchají někoho, až na ty, kdo je vychoval.

2. úr. Stříbrný pegas
Dospělejší a zkušenější Pegasi získávají stříbrnou barvu hřivy. Majíce zkušenosti v komunikaci s lidmi, dovolují si oblékat brnění a ocelovou záštitu na kopyta. Dostávajíce dobrou záštitu od nepřátelské zbraně a silnější úder.

3. úr. Zlatý pegas
Jak se ukázalo Pegasi velice rádi chlubí před jinými soukmenovci. Nejsilnější a nejobratnější jedinci se výbavují pozlaceným brněním. Toto jim přidává statusu v hejnu. Bohužel podobné jedince mezi mláďata se vyskytují velice zřídka, proto Pegasi jsou většinou vysokého věku. Poněvadž žít jim nezbylo dlouho, bojují s nebývalou vzteklostí, nelitujíce sama sebe.

1. úr. Mladý gryf
2. úr. Gryf
3. úr. Bojový gryf
Historická poznámka:
1. úr. Mladý gryf
Gryfové jsou to chiméry, vytvořeni prostřednictvím alchymické transmutace lva a orla, spojujíce v sobě vlastnosti obou šelem nesou smrt jakémukoliv jezdectvu nepřítele, vždyť koně byli vždy jejich oblíbenou kořistí. Čich a smysl pro nebezpečí lva dávají obrovské převahy před jinými létajícími tvory, a ostrý zrak a dovednost létat dovolují jim slídit kořist a pronásledovat je nenápadně – mnohem dříve, vyčkávajíce nejvhodnějšího okamžiku pro útok. Mladé gryfové především cvičí nepožírat kentaury a plnit příkazy pána.

2. úr. Gryf
Dospělejší jedince pouštějí do hor-rezervací, kde se plodí a nabírají zkušenosti divokého života. Davše potomstvo, vracejí se k elfům a pokračují sloužit vážnou obranou ze vzduchu. Několik desítka let divokého života dělají je sveřepějšími a nebezpečnějšími, ale výcvik, který získávají v dětství se nedovoluje vzepřít vůli elfů.

3. úr. Bojový gryf
Přešedše skrz mnoho bitev, nejzkušenější gryfové se nazývají Bojoví. Uviděvše smrt a ostří nepřítele, dovolují elfům zesílit jejich schopnosti, prostřednictvím prosycení perové pokrývky hlavy a hrudníku Runovým roztokem, který trpaslíci dopravují elfům. Poněvadž nejvěrnější způsob zabít gryfa – probodnout mu srdce, ale tento úkol je skoro nesplnitelný po nasáknutí.

1. úr. Drak
2. úr. Rezavý drak
2. úr. Rezavý drak
Historická poznámka:
1. úr. Drak
Je známo, že draci vždy měli rádi zlato. Démoni využili této slabiny, a přetáhli je na svou stranu. Odolná šupina, obrovské drápy, schopnost odolávat magii, ohňové dýchání a vysoká inteligence. Tyto bytosti nemají slabiny. Dávají přednost boji se známým cílem: kentaury, jezdectvem a jinou pozemní havětí. Ale občas se nechávají unést stíháním kořisti natolik, že se dá snadno přilákat je do pasti a postřílet ze střelené zbraně.

2. úr. Rezavý drak
Draci přebývající nedaleko plynových gejzírů, mají rezavou barvu. Otrávena voda a jedovatý vzduch změnili jejich dýchací ústroje natolik, že mohou plivat hroznou směsí kyseliny a neznámého okysličovadla, která okamžitě rozpouští jakoukoliv látku, dokonce i kov a kámen. Na živou látku působí jinak, hrubé odolné lávě těla Terrosaurů se změkčí a vaří se zaživa, pro pohodlnější požíraní obětí. Kůži mají ne tak odolnou jak Černí draci, ale kyselinový sliz, pokrývající celé tělo, rozpouští většinu granátů a způsobuje lepší regeneraci zranění.

3. úr. Černý drak
Ne bezdůvodně Černé draky nazývají Králi draků. Jsou obrovské ve srovnání se svými soukmenovci, žijí desítky tisíc let. Mají nejdávnější a ničivou magii tří světů. Žádný černý drak nikdy nepustí ke svému doupěti smrtelného, buď to démon nebo člověk. Přece démonům se podařilo ukrást mládě jednoho z černých draků a vytvořit svou selekci, používajíce obyčejné a rezavé draky, a také démonickou magii. Tito kříženci zdědili po velkému rodiči nejodolnější šupinu, kterou nepoškodí ani meč ani magie. Kvůli urychlenému rostu organismu, krční část kostry se špatně zformovala, a proto bylo nutně zesílit tato stvoření magií lávy. Nehledě na takový podivný způsob kultivace, stvoření vyrostla dost seriózními a vnucujícími chvění a děs nepřátelům protivníky. Malé hejno Černých draků je schopné za několik minut zničit celé jezdecké vojsko protivníka.

1. úr. Harpyje
2. úr. Harpyje-čarodějnice
3. úr. Bojová harpyje

Historická poznámka:
1. úr. Harpyje
Asi nejserióznějším nebezpečím v prokletých lesích jsou harpyje, napůl ptáci, napůl panny. Přepadajíc, zabíjí jenom ženy a dětí, zabírajíc do svých skalních jeskyní ohlušené muže. Díky temné magii, alchymisté Drou našli způsob jak se domluvit s královnou harpyjí. Obětujíce Rofy, temní elfové získali možnost nabírat do svého vojska harpyje pro ničení jezdectva protivníka.

2. úr. Harpyje-čarodějnice
Mnohé harpyje mají magii hlavně mentálního typu a působí zvukem na protivníka, snadně zneškodňují jezdecká zvířata tím, že přinucují je utíkat pryč. Po magickému útoku harpyjí-čarodějnic jezdci stávají lehkou kořistí.

3. úr. Bojová harpyje
Harpyje, které nemají magii, používají pro blízkou bitvu hlavně po útocích čarodějnic, oni dobývají sražené a zráněné jezdce. Také na stejné úrovni se bijí s létajícími zvířaty protivníka.

1. úr. Bahenní gargouille
2. úr. Skelní gargouille
3. úr. Ohňová gargouille

5.Střelci:
Jsou pronásledovatelem pro Létající a obětí pro Vojíny.

1. úr. Lukostřelec
2. úr. Kušostřelec
3. úr. Těžký kušostřelec
Historická poznámka:
1. úr. Lukostřelec
Lukostřelci mají velkou dálku poražení cíle a vysokou rychlost střelby. To asi jsou všechny jejich pozitivní strany. Během výcviku lukostřelec musí pustit ne méně , než 5 000 střel. Musí se naučit porážet cíle za překážkou, pohybující se cíle a také vzdálené cíle, což se nedaří každému. Proto délka přípravy pěchoty s dlouhým dostřelem je nedostatečná. Kvůli takovému serióznímu výběru musí se platit lukostřelcům velký plat. Rozmístění vojenského výcvikového prostoru potřebuje velkých ploch pro přípravu a výstavba každého dobře vyprazdňuje pokladnu.

2. úr. Kušostřelec
Neočekávaně se setkavše s trpaslíky, jako s jinou rasou, lidé snažili ukázat svou sílu a odvahu, hned začali válku. Ale pevnosti a garnizony trpaslíků, a také důlní města, byla nedobytná. Divné zkrácené a těžké šípky prorážely nejpevnější brnění, jako nůž řeže máslo. Ale trpaslíci kupodivu se omezili obranou, tímto tato válka skončila. Po válce trpaslíci-obchodníci hned zaplnili města. Mezi hromady divných přístroju pro zemědělství se objevili Samostříly. Dost velké a těžké pro člověka, ale mající neuvěřitelnou prorážející schopnost. Tak v armádě vznikli kušostřelce – ti, kteří nezvládali luk, dovolovali sloužit v oddílech kušostřelců. Ale kušostřeleci se ukázali nejefektivnější nejenom v obraně, ale i při útoku.

3. úr. Těžký kušostřelec
Těžké kuše jsou natolik výkonné, že prorážejí dva nebo tři pěšáky naskrz. Aby je nabili je třeba úsilí dvou lidí – obyčejně Kušostřelci pomáhá jeho osobní zbrojnoš. Ale v polních bojích Těžcí kušostřelci stačí vystřelit jenou jednou. Proto je vybavují pevným brněním a meči pro blízký boj. Nejvíce trpí od Těžkých kušostřelců létající bojová zvířata protivníka, protože šrouby letí velmi rychle a přesně, a není čas se uhnout záludným tahům.

1. úr. Elfský lukostřelec
2. úr. Hajný
3. úr. Stříbrný hajný

Historická poznámka:
1. úr. Elfský lukostřelec
Mezi muži-elfi nejdůstojnější zbraní je samozřejmě luk. Odmalička se dětí elfů učí trefovat do mince z pěti set yardů. Mladí elfové se honí a dobývají si jídlo, zároveň vylepšují své zručnosti ve střelbě po pohybujícím terčích.

2. úr. Hajný
Střelecké oddíly elfů si říkají Hajní, chrání kouzelné lesy před nezvanými hosty. Právě oni braní tábory kentaurů od přepadení divokých gryfů. Zabíjí létající tvory dlouho před tím, jak budou moci letět střemhlav a unést mláďata kentaura.

3. úr. Stříbrný hajný
Příznačnou vlastností stříbrných hajných jsou runové trpasličí pláště. Díky jejich barvě nejsou nápadné mezi listím, a trpasličí látka prosycená runovým roztokem braní od objevení magií. Nikdy nenajdete stříbrného hajného dříve než najde vás. Ale luk není natolik silná zbraň, aby se dalo probodnout těžké brnění rytířů, což dělá je docela citlivými k útokům obrněné pěchoty.

1. úr. Elementál
2. úr. Elementál lávy
3. úr. Elementál ohně
Historická poznámka:
1. úr. Elementál
Je známo, že démoni nikdy nenechávají svůj rozpálený svět. V náš svět posílají své sluhy a služebníky. Velice zřídka démoni vysoké kategorie překračují hranici světů. Pro dálkové útoky protivníka byly vytvořeny Elementálé, do obalu vytvořeného ze země a hlíny se umísťovala umělá duše, schopná plnit povely vládce. Elementál zahazuje své protivníky vším možným: kousky kamene, stromy, a také kostrami, marodéry, terrosaury a jinými elemetáli, kteří se nachází poblíž.

2.úr. Elementál lávy
Dokonalejší elementálové lávy, jejich duše se umísťuje do srdce z lávy, které se umísťuje do těla z lávy a vulkanického popelu. Útok oddílu těch stvoření se podobá vyhazování sopky před chrlením. Kousky lávy a popelu letí na protivníky, zapalujíce a tavíce brnění a těla, otravujíce ovzduší vulkanickou spáleninou, od které nejvíce trpí vzdušná zvířata protivníka, dusíce přímo v nebi.

3. úr. Elementál ohně
Vrchol dokonalosti vytvoření živého z neživého jsou celkem vytvořena z plamene těla Elemantálů ohně. Srdce lávy asi jediné, co u nich podléhá fyzickému útoku, ale pomocí šípek a granátů dost těžko dosáhnout cíle, protože za několik metrů začínají hořet a mění se v popel, nedoletěvše k cíli. Jenom rytíři, zakovanému do magického brnění se podaří přiblížit a porazit srdce ohňového elementále. Sloupy plamene, vypouštěné Elementáli ohně, jsou schopny okamžitě spalovat vzdušné cíle.

1. úr. Lovec
2. úr. Odstřelovač
3. úr. Temný odstřelovač
Historická poznámka:
1. úr. Lovec
Nehledě na změny, Drou zachovali úctu k Luku jako ke zbrani, jako dluh úcty k předkům. Ze začátku zalidnění prokletých lesů lovci byli jedinou záštitou proti harpyjím.

2. úr. Odstřelovač
Nejzručnější střelci nosí jméno Odstřelovač, jsou schopni bít na nemyslitelné vzdálenosti stejně přesně jako i Hajní světlých elfů. Přítomnost u nepřátelských ras létajících zvířat udělalo tento druh vojsk dost vyžadovaným.

3. úr. Temný odstřelovač
Temní odstřelovači vidí stejně dobře v noci jako i ve dne. Léta života v temných jeskyních obdarovala Drou schopností vidět ve tmě, což udělalo téměř nemožným útok podzemních měst temných elfů, obrovské jeskyně se dá prostřelit prvotřídními střelci Drou – Temnými odstřelovači, pohřbívajíce pod zemí celé legie.

1. úr. Mladý jehlosaur
2. úr. Jehlosaur
3. úr. Jedovatý jehlosaur

6.Lékaři:
Zvláštní parametr postavy - vzkříšuje postavy po bitvě, měří se v počtu postav, které může křísit jeden lékař.
Léčitelé, kteří zůstali naživu po bitvě oživují zahynulá vojska zpočátku ze svých oddílů, potom z oddílů spojence Vzkříšení lékařů už nikoho v stávajícím boji nevzkříšuji.
Postup začíná zleva napravo a uskutečňuje se po jedinci z každé skupiny. Zpočátku jeden nosič, potom jeden voják atd. Po vzkříšení jednoho mága zase se vzkříšuje jeden nosič atd.
Jestli v bitvě zahynulo 10 vojáků a 100 nosičů, a vzkřísit je možné 20, vzkřísí 10 nosičů a 10 vojáků.

1. úr. Novic
2. úr. Mnich
3. úr. Bojový mnich
Historická poznámka:
1. úr. Novic
Do noviců nabírají opuštěné děti, dávající jim aspoň nějakou šanci zůstat naživu. Aby se nestaly žebráky, nebo pouličními lupiči, a sloužily bohu, lidem a znalostem. Novicům do 20 let je zakázáno brát do rukou zbraň a prolévat krev živých bytostí. Ale vládce využívají je jako léčitelé, písaře a tlumočníky. Každý novic získává znalosti nutné pro léčitelství zraněných. Také jsou naučeni psaní, počítání, runovému psaní, filozofii, mechanizmům a velkému počtu jiných věd a jazyků. Ti, kteří vystudovali 10-15 let v klášterech, jsou mnohem vzdělanější než urozené šlechtice. Oddíl vybavený novici má mnohem méně ztrát na bitevním poli.

2. úr. Mnich
Jakmile novici se splňuje 20 let, posílají ho do tajemných vzdálených klášterů, kde po 5 letech výuky stává mnichem. Mnichové nejenom léčí zraněné, jsou naučeni speciálním kouzelným modlitbám, které dovolují udržovat duši v těle mrtvého vojáka do okamžiku uzdravení. Díky těm modlitbám, mnichové téměř vzkřísí mrtvé. Vracejí do řad beznadějně zraněné vojáky. Říká se, že uzavírají dohodu s ďáblem, a odevzdávají část své duše na oplátku zachovaných jimi vojáků. Kvůli tom jsou velice vážení vojskem lidí, zvedají bojovný duch oddílu.

3. úr. Bojový mnich
Novici, kteří porušili zákaz a vzali do rukou zbraň do toho okamžiku jak stanou mnichy, stávají odpadlíky řádu církve a podléhají vyhnanství a pronásledování, protože je tak odkázáno Všemohoucím! Ale čas uplýval a odpadlíci zorganizovali svůj vlastní řád. Služby bojových mnichů jsou velice drahé, ale díky zvláštní škole přežití řádu odpadlíků, jsou mnohem nebezpečnější v boji. Studium nejenom obyčejných, ale i zakázaných církví věd, jako jsou alchymie přeměnění člověka, magie krve a černé runy života – jsou mnohem účinnější než obyčejní mnichové i v léčitelství.

1. úr. Lékař
2. úr. Chrámový kněz
3. úr. Vrchní chrámový kněz
Historická poznámka:
1. úr. Lékař
Většina žen elfů vybírají si cestu sloužit přírodě a stávají lékařky. Prožívají dlouhé dny v modlitbách i naučení magii přírody a života v samotářských obydlí. Léčí zraněné a oživují zahynulé, také doprovázejí elfy v poslední cestu...

2. úr. Chrámový kněz
Starší knězi, znající hluboká tajemství života stávají chrámovými knězi. Chrámoví knězi mají lepší obranu a umějí se zacházet s bojovou magií vzduchu. Přece více pro záštitu než pro útok. Jejich kodex zakazuje zabíjet živé bytosti, a jsou natolik oddáni zákonu, že mohou pomáhat zraněným a umírajícím bez vyčerpanosti.

3. úr. Vrchní chrámový kněz
Magistři magie se jmenují Vrchními chrámovými knězi, jenom díky své přítomnosti hojí říznutí a lehká zranění. A nenajdou se v celém světě stejné s nimi ve vzkřišování zahynulých vojáků. Elfové váží Vrchní Chrámové kněze stejně jako královnu a bohyně.
1. úr. Krvavý ejzer
2. úr. Léčící ejzer
3. úr. Ohňový ejzer
Historická poznámka:
1. úr. Krvavý ejzer
Rasa Ejzerů jsou to kočovníci přebývající na vulkanických pustinách Ignise, klanějí se magii krve a ohně, což vlastně i stalo příčinou služby Démonům. Kdysi dávno Ejzeři opustili náš svět a přešli do světa lávy a ohně, povlečeni knězi a vůlí ohně. Tam potkali démony, jmenovavše je svými bohy, začali osvojovat území Ignisa. Poznatky v magii dovolují jim oživovat mrtvé vojáky, a magie ohně dovoluje útočit protivníky nejednoduššími zaklínadly.

2. úr. Lečicí ejzer
Ti ejzeři, kteří zůstali v našem světě, zdivočeli a přeměnili se v trolly, žijící malými rodinami po celém světě. Ejzeři, kteří věnovali svůj život studiu magie, stávají Léčícími Ejzery, mohou oživovat ihned několik spojenců. Při čemž nezapomínají zahazovat malými ohňovými koulemi nepřátele.

3. úr. Ohňový ejzer
Druhá část Ejzerů si myslí, že skutečnost je v ohni, po zkoumání živlu ohně, naučili se neuvěřitelné magii léčení. Ohňoví ejzeři jou schopni, jak sami nazývají tento proces Rozdmýchání zatuchajících uhlí duše, aby se rozhořel nový plamen života. Tento magický obřad dovoluje velmi rychle vracet život mrtvým vojákům.

1. úr. Kněžka
2. úr. Kněžka Llot
3. úr. Archikněžka
Historická poznámka:
1. úr. Kněžka
Po porážce elfů na počátku "Doby ohně" mnozí z nich podlehli pokušení a obrátili se k temné magii. Za to velká bohyně života potrestala své děti - Elfy prokletím Drou. Byli vyhnáni z kouzelných lesů neporaženými Elfy, dlouho se toulali zeměmi, hledajíce azylu. Velké kněžce Tluan se jevila kustod země bohyně Llot ve vzezření obrovského pavouka. Za kletbu věrnosti ukázala Drou cestu do prokletých lesů a obdarovala své služky temnou energii země, schopnou hojit a obnovovat napůl mrtvá těla Drou, poraženou prokletím své štítivé sestry – bohyně života a světla.

2. úr. Kněžka Llot
Díky temné energii země, Drou nevyhynuli, ba naopak, získali ještě delší život, než jejich soukmenovci Elfové. Nejšikovnější v zacházení s proudy energie země Kněžky se nazývají na čest bohyně Kněžky Llot. Mohou nejefektivnější používat svých sil s účelem léčitelství nemocných a oživení mrtvých.

3. úr. Archikněžka
Skutečné služebnice Llot se nadělují opravdu hroznou sílou. Jsou schopni obnovovat těla mrtvých vojáků a vracet je k životu. V proudech energie země stáčejí lehce zachytit duše celých oddílů před tím, než se dostanou do spodního světa mrtvých, a vrátit je do předem obnovených těl.

1. úr. Čarodějnice lesa
2. úr. Čarodějnice vzduchu
3. úr. Čarodějnice pekla

7.Žoldnéři:
Nepodléhají útoků Opevnění.
1. úr. Loupežník
2. úr. Třeštidlo
3. úr. Mistr meče
Historická poznámka:
1. úr. Loupežník
V loupežníky najímají všechny milovníky lehkého obohacení: drobné podvodníky, kapsáře, lupiče a podobný pouliční sebranku. Hlavně, co je nutné při najímání, umění držet v rukou čepel. Trestní minulost přinucuje je riskovat život za nic, ale je to lepší než šibenice... Ačkoli to silně ovlivňuje bojeschopnost takové armády. Proto vládce použivají je jako dělové maso, před útokem hlavní armády.

2. úr. Třeštidlo
Prošli mnoha kampaněmi, dost vydírali, lupiči se stávají zkušenějšími vojáky. Říkají si hrdě - "Třeštidla". Smířili s tím, že jsou v přední linii – v samém peklu. Mnozí se nedožívají, někdo dezertuje. Proto vládce musí jim zvyšovat plat. Nehledě na to, zůstávají lotry a lupiči, kteří žijí jenom kvůli penězům a zábavám.

3. úr. Mistr meče
Jedinci z tisíc Lupičů a Třeštidel se dopouští k přípravě do elity nájemných armád lidí. Většina umírá a neprochází krutou přípravou. Většinou Mistry meče stávají nájemní vrahové a zabijáci, experti dýky a jedu – elita zločinného světa. Často mezi Mistry meče se potkávají ušlechtilí šlechtici a obratní vojáci. V gildě Mistrů meče mají cenu dvě věci – mistrovství vraždy a silný váček...

1. úr. Assain
2. úr. Mistr-assain
3. úr. Grandmisr assain
Historická poznámka:
1. úr. Assain
Svaz elfa a člověka je zakázán, ale láska neuznává ani pravidla, ani zákony. Napůl elfové jsou hnaní lidé, neuznávaní elfy, jsou předurčeni být sluhy a pracovní sílou. Chamtivost a závist, přítomná u lidí, často vábí je k zlodějství a loupeži. Takoví napůl elfové se posílají do speciálních gild, kde z nich dělají nájemné vrahy - assainy.

2. úr. Mistr assain
Mistři-assaini, kteří celkem poznali tajemství dýky a jedu, skvěle uskutečňují ofenzivní operace, ničí tábory a garnizony pevností, překonávajíce jakákoliv opevnění.

3. úr. Grandmisr assain
Prvotřídní vojáci mezi assainy se jmenují Mohutní mistři-assaini. Jim byla udělená čest používat trpasličí látku, která jim dává záštitu před objevením magií. To, že je očekává setkání s mohutnými grandmistry assainy, nepřátelská armáda se dozví jen tehdy, kdy bude příliš pozdě.

1. úr. Démonessa
2. úr. Bojová démonessa
3. úr Ohňová démonessa
Historická poznámka:
1. úr. Démonessa
Jediné, které se ukázaly v našem světě jsou démonessy, ale jsou to jenom nadpozemské kopie, schopné držet zbraň a nanosit rány, a mizejí od jakéhokoliv zranění. Díky obřadu povolání demoness probíhá velmi brzo, vystupují z brány jedná po druhé.

2. úr. Bojová démonessa
Bojové démonessy jsou lépe vybaveny než obyčejné demonessy nižších kategorií, dvojí ostré dýky a boxer jako dráp můžou nanést seriózní zranění už na začátku boje. Nejlépe plní misi rychlého útoku, mizející jedná po druhé pod ránami nepřátel, stáčejí proměnit svůj nadpozemský obal za několik vojáků protivníka.

3. úr. Ohňová démonassa
Ohňová démonessa oslepující svou krásou je schopna zabít desítku opomíjených vojáků než zmizí. Mezi nájemnými vrahy všech ras se nenajde stejná s ní v síle způsobující takové ztráty vojskům protivníka. Kromě úderů studenou zbraní je schopná útočit magií ohně bližního účinku.

1. úr. Lovec hlav
2. úr. Vrah
3. úr. Dokonalý vrah
Historická poznámka:
1. úr. Lovec hlav
Dar Llot nemohl věčně podporovat těla, která rozežírá prokletí. Šedivé vlasy a trvalé bolesti v těle, to všechno očekává temné elfy ve stáří, proto, aby umřeli v boji, a ne v posteli mnozí vybírají cestu nájemných vrahů a vstupují do řad Lovců hlav. Na posledních stadiích nemoci tělo Drou už bylo natolik unaveno dlouhodobou regeneraci, že dokonce malé říznutí může přivést k nezvratitelným procesům, ba k smrti.

2. úr. Vrah
Ti Drou, kterým se nepodařilo zahynout v první bitvě, se nazývají Vrazi. Studený pohled a nezúčastněnost od tohoto světa a jediné přání umřít v boji, to je všechno, co jim zbylo. Takoví vrazi nanášejí větší škodu, než obyčejní Lovci hlav. Vrazi se snaží oblékat tak, aby ostatní Drou neviděli hrozné hnijící rány na jejich těle, protože s plynutím času ba i magie Llot nemůže překonat prokletí Drou.

3. úr. Dokonalý vrah
Do kategorie Dokonalých vrahů nedožívá mnoho Drou, ale jsou to skutečně obratní vojáci. Prošedše množstvím bojů, naučili se vyhýbat jakýmkoli útokům, i když žít jim nezbylo dlouho. Snaží se s zaujatostí sebrat s sebou co nejvíce nepřátel tmavých elfů.

1. úr. Duch lesa
2. úr. Duch vody
3. úr. Duch ohně

8.Mágové:
Zmenšují poškození, které způsobují útočící vojska pomocí obranných věží a magických věží (při útoku na vlastnění, kde jsou věže).

1. úr. Mágův učeň
2. úr. Mág
3. úr. Archimág
Historická poznámka:
1. úr. Mágův učeň
Být žákem mága je velice důstojné. Většina otevřeně se bojí mágy, buď to šlechta, nebo prostý lid. Mágové vždy byli odpadlíky, ale za vlády krále Rafarda V byl vydán výnos, který povoloval učení magie navzdory protestům církve. Více než před 10 staletí za času Rafarda V lidé narazili na nebývalého nepřátele - nekromanty. V dějinách toto období se nazývalo "Mrtvá doba". Smělí rytíři se bojovali statečně, ale poražení v bitvě se zvedali a doplňovali řády nepřátele. Nebylo vidět konec této nekonečné hordě tmy, dokud se neobjevili všemi hnaní mágové. Devět velkých archimágů kola magie krve, uskutečnili obřad, obětujíce své životy – na tisíce let ubránili rasu lidí od zlé magie nekromantů. Mrtvé už se nezvedaly z hrobů nebo bitevních polí. Ve válce nastal rozhodující okamžik.

2. úr. Mág
Jestli se do žáků mágů dostane jakýkoliv majetný člověk, do skutečných mágů se dopouští jednotlivci. Svými štíty mágové mohou bránit vojska od zranění granátů. Pomocí telekineze odkloní stranou těžké granáty katapultů. A bojová zaklínání můžou způsobit velkou škodu vojskům protivníka. Většinou z důvodů zákazu církve mágové učí zaklínadlům záštity. Vládce používají magii jenom při obleženích, aby zmenšili své ztráty. Poněvadž služby mágů nejsou levné...

3. úr. Archimág
Po deseti letech přípravy, mágové nacházejí "svou cestu v mágii", která záleží na příbuzenstvu s určitým druhem energie. Poskytnuvše svou sílu radě Archimágů a dokázavše, že jsou důstojní, mágové získávají právo na plášť Archimága. Archimág je sám si pán, může se zabývat vším, čím si bude přát – stát žoldnéřem ve vojsku nebo se izolovat a hledat "pramen". Buď si organizuje akademii a bude učit mladé mágy. "Pramen" — tak nazývají příčinu vzniku magie. Archimág může zastavit tisíc šípek letících na vojsko jenom jedním pohledem. Valouny a granáty, bedny s vřícím olejem se otáčejí a letí zpět na nepřátele, hořící příkop se stává živým a požírá zdi a budovy. Obrana jakéhokoliv města se stává téměř zbytečnou, pokud v obléhající armádě jsou přítomni Archimágové.
1. úr. Bylinkář
2. úr. Druid
3. úr. Archidruid
Historická poznámka:
1. úr. Bylinkář
Vlečeni magií, napůl elfové, na dlouhá léta odchazejí daleko do kouzelných lesů, aby pochopili tajemství přírody a života. Na samotě se učí magii přírody. Ti, kdo nezvládají magii, stávají Bylinkáři. Boje Bylinkáři téměř neúčastní, během válečné výpravy vaří pro vojáky unikátní magické obranné lektvary, zvyšující na krátkou dobu vjem a zručnost, sílu a vytrvalost, rychlost a životaschopnost atd. Tyto lektvary dost efektivně pomáhají vojákům včas si všímat a stačit se vyhnout stanným granátům protivníka.

2. úr. Druid
Druidové cítí proudy životní energie stejně jako proudy energie smrti. Před několika dny před bitvou mizejí, odcházejí do svých tajemných pasek, o kterých nikdo neví, a neznámým nikomu způsobem, se přemísťují hned po jiných druidech. Tam přivolávají přírodu na záštitu armády. Obrovští Enti s velkými štíty ze stromů stávají živou záštitou od ostřelování z nepřátelských věží.

3. úr. Archidruid
Nejsilnější mágové života získávají titul Archidruid. Kromě Entů-obránců mohou přivolávat síly přírody ihned na bitevní pole. Z tajemných pasek vedou oddíly divných rostlin, podobných trní. Tyto květiny plivají magickými semeny, z nichž ihned začínají klíčit nejrůznější zázraky: za přítomností vojáků se objevují stanné věže a polní zdi, schody z lián, mosty přes příkopy, a obrovské živé kořeny-liány, které vadí stanným přístrojům věží střílet. Na čele s hrdinou-mágem jsou schopni stát nejmohutnější úderovou sílou.

1. úr. Ledový lich
2. úr. Lich
3. úr. Hořící lich
Historická poznámka:
1. úr. Ledový lich
Pokud duše mága předurčená k magii vody, je pro něho nedostupná magie ohně v žádné podobě. Vzavše temnou sílu, darovanou démony, kvůli touze po moci, mágové umírají, aby vstali z mrtvých pro věčný život jako lichi. Po tomto procesů mnozí se blázní a jsou schopni jenom plnit povely vládce- démona. Nižší kategorie lichů jsou Ledoví lichi. Jsou nejslabší ze všech nemrtvých, ovládajících magii. I když jsou nejslabší, můžou efektivně bránit armádu od stanných granátů obranných věží tím, že mrazí nejenom nepřátelské střely a granáty za letu, ale stejně ptáky, stromy, zahrádky, farmáře, a také chaloupky, zdi a malá města....

2. úr. Lich
Zpravidla lichi čelí oddíly nemrtvých v počtu sta a tisíc, směřujíce a nařizující, zároveň zabezpečují ochranu. Zvláštní lichi nesvázáni jedním druhem magii jsou schopni na zaklínadla různých škol, ale ne na vysoké úrovni, což dělá je efektivnějšími za ledové lichi. Jsou schopni čarovat tekoucí písky pro nepřátelské město, buď otrávit jedem vzduch ve věži protivníka a používat podobná prospěšná zaklínadla, které oslabují nepřátelskou obranu.

3. úr. Hořící lich
Zvlášť silní mágové po oživení s směřují do Ignisa, kde je nasycují magií démonů, přeměňujíce je na Hořící lichi. Hořící lichi můžou propalovat bránu a tavit hradební zdi zářící magií ohně. Střely a granáty nedoletí do armády a přeměňují se na popel. Mohli by stát nejmohutnějším protivníkem mezi celou armádou démonů, ale bohužel mají vedlejší účinek. Jejich ničící magie nepůsobí na živou látku, proto je používají jako elitní obránce pro armády při obležení.

1. úr. Arachnid
2. úr. Člověk-štír
3. úr. Člověk-pavouk
Historická poznámka:
1. úr. Arachnid
V houštině prokletých lesů přebývají nejenom Rofi, ale i děsivé tvory – Arachnidy. Tato podobná pavoukům rozumná stvoření jsou schopna hypnotizovat a vytvářet magické iluze, dobře vidí ve tmě. Díky své magii, jsou schopná sugerovat garnizonám věží chybné cíle, zkracujíce způsobené nimi ztráty k minimu. Docela těžko, ale Drou se podařilo je získat pro sebe.

2. úr. Člověk-štír
Alchymistům Drou se moc zalíbila schopnost arachnidů cítit proudy magie. Proto prostřednictvím dlouhých pokusů byly vytvořeny chiméry z arachnida, Drou a velkých podzemních štírů. Tento druh zachoval rozum po transformaci. Začali je nazývat Člověk-štír. Chiméra byla schopna komunikovat se stvořiteli, přičemž zdědila schopnosti arachnida, ale bojové vlastnosti štírů se neuchytily. V boji Chiméry staly mnohem efektivnější než arachnidy.

3. úr. Člověk-pavouk
Nové a nové pokusy křížení velkého počtů různých druhů končily fiaskem. Nové chiméry více a více se oddalovaly od požadovaného. Proto alchymisté zmenšili počet komponentů. Pro vytvoření Člověka-pavouka vzali jenom arachnida a Drou. Chiméra předstihla veškerá očekávání, nehledě na omezení zákona "tří složek chimér". Člověk-pavouk neztratil rozum, ale získal zesílené schopnosti arachnidů. Vskutku temní elfové stvořili nejsilnějšího mága ve světě. Oddíl takových chimér je schopen úplně ničit nejsilnější věže nepřítele.

1. úr. Demi-hadonoh
2. úr. Hadonoh
3. úr. Velký hadonoh

Viz také:
Parametry postav
Příprava postav

Add new attachment

Only authorized users are allowed to upload new attachments.

List of attachments

Kind Attachment Name Size Version Date Modified Author Change note
png
cavalry_1.png 5.5 kB 1 17-Aug-2010 11:49 Administrator
png
cavalry_2.png 5.6 kB 1 17-Aug-2010 11:58 Administrator
png
cavalry_3.png 5.6 kB 1 17-Aug-2010 11:58 Administrator
jpg
decavalry_1.jpg 3.3 kB 1 17-Aug-2010 17:01 Administrator
jpg
decavalry_2.jpg 3.6 kB 1 17-Aug-2010 17:01 Administrator
jpg
decavalry_3.jpg 6.3 kB 1 17-Aug-2010 17:01 Administrator
jpg
deflyer_1.jpg 3.7 kB 1 17-Aug-2010 17:01 Administrator
jpg
deflyer_2(1).jpg 3.7 kB 2 31-Jan-2012 11:41 Administrator
jpg
deflyer_2.jpg 3.7 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
deflyer_3.jpg 3.8 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
dehealer_1.jpg 2.6 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
dehealer_2.jpg 2.9 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
dehealer_3.jpg 5.3 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demage_1.jpg 3.5 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demage_2.jpg 3.8 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demage_3.jpg 7.0 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demelee_1.jpg 3.2 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demelee_2(1).jpg 3.7 kB 1 31-Jan-2012 11:48 Administrator
jpg
demelee_2.jpg 3.7 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demelee_3.jpg 4.0 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
deminer_1.jpg 3.5 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
deminer_2.jpg 3.9 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
deminer_3.jpg 4.5 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
derange_1.jpg 2.9 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
derange_2.jpg 3.3 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
derange_3.jpg 3.3 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
descavenger_1.jpg 3.1 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
descavenger_2.jpg 3.3 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
descavenger_3.jpg 5.9 kB 1 17-Aug-2010 17:03 Administrator
jpg
drcavalry_1.jpg 27.3 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drcavalry_2(1).jpg 29.0 kB 1 31-Jan-2012 13:11 Administrator
jpg
drcavalry_2.jpg 29.0 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drcavalry_3.jpg 29.1 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drflyer_1.jpg 27.0 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drflyer_2.jpg 27.6 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drflyer_3.jpg 27.6 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drhealer_1.jpg 25.6 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drhealer_2.jpg 25.8 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drhealer_3.jpg 26.2 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmage_1.jpg 26.6 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmage_2.jpg 29.3 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmage_3.jpg 28.2 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmelee_1(1).jpg 26.3 kB 1 31-Jan-2012 11:44 Administrator
jpg
drmelee_1.jpg 26.3 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmelee_2(2).jpg 26.5 kB 1 31-Jan-2012 11:47 Administrator
jpg
drmelee_2.jpg 26.5 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmelee_3.jpg 26.7 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drminer_1.jpg 27.2 kB 2 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drminer_2.jpg 27.8 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drminer_3.jpg 28.0 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drrange_1.jpg 26.9 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drrange_2.jpg 26.8 kB 2 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drrange_3.jpg 26.8 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drscavenger_1.jpg 25.3 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drscavenger_2.jpg 25.4 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drscavenger_3.jpg 25.8 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
ecavalry_1(1).jpg 28.4 kB 1 31-Jan-2012 11:50 Administrator
jpg
ecavalry_1.jpg 28.4 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ecavalry_2(2).jpg 28.4 kB 1 31-Jan-2012 11:51 Administrator
jpg
ecavalry_2.jpg 28.4 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ecavalry_3.jpg 28.8 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eflyer_1.jpg 28.9 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eflyer_2.jpg 28.9 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eflyer_3.jpg 29.2 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ehealer_1.jpg 27.9 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ehealer_2.jpg 28.3 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ehealer_3.jpg 29.3 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emage_1.jpg 28.2 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emage_2.jpg 27.8 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emage_3.jpg 28.3 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emelee_1.jpg 29.6 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emelee_2.jpg 28.9 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emelee_3.jpg 29.7 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eminer_1.jpg 28.6 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eminer_2.jpg 29.0 kB 2 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
eminer_3.jpg 29.3 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
erange_1.jpg 28.3 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
erange_2.jpg 28.6 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
erange_3.jpg 29.0 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
escavenger_1.jpg 28.3 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
escavenger_2.jpg 28.1 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
escavenger_3.jpg 28.8 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
png
flyer_1.png 5.8 kB 1 17-Aug-2010 11:49 Administrator
png
flyer_2(1).png 5.7 kB 1 31-Jan-2012 11:42 Administrator
png
flyer_2.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:58 Administrator
png
flyer_3.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
jpg
gar.jpg 160.7 kB 1 28-May-2010 14:02 Administrator
png
healer_1.png 5.1 kB 1 17-Aug-2010 11:49 Administrator
png
healer_2.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
healer_3.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mage_1.png 5.3 kB 1 17-Aug-2010 11:49 Administrator
png
mage_2.png 5.4 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mage_3.png 5.3 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mcavalry_1.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:01 Administrator
png
mcavalry_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:01 Administrator
png
mcavalry_3.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:01 Administrator
png
melee_1.png 5.3 kB 1 17-Aug-2010 11:50 Administrator
png
melee_2.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
melee_3.png 8.5 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mflyer_1.png 6.1 kB 1 19-Aug-2010 17:01 Administrator
png
mflyer_2.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mflyer_3.png 6.2 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mhealer_1.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mhealer_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mhealer_3.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
miner_1.png 5.3 kB 1 17-Aug-2010 11:50 Administrator
png
miner_2.png 5.6 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
miner_3.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mmage_1.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmage_2.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmage_3.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmelee_1.png 18.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmelee_2 (1).png 5.9 kB 1 31-Jan-2012 11:35 Administrator
png
mmelee_2.png 5.9 kB 2 31-Jan-2012 11:33 Administrator
png
mmelee_3.png 6.0 kB 2 19-Aug-2010 17:04 Administrator
png
mminer_1.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mminer_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mminer_3.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mrange_1.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mrange_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mrange_3.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mscavenger_1.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mscavenger_2.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:03 Administrator
png
mscavenger_3.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:03 Administrator
png
range_1.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:50 Administrator
png
range_2.png 5.5 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
range_3.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
scavenger_1.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:50 Administrator
png
scavenger_2.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
scavenger_3.png 5.5 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
« This page (revision-153) was last changed on 12-Apr-2012 16:42 by Administrator