Combat

Každá postava má tři hlavní vlastnosti - útok, zdraví a obranu.
V boji útok snižuje zdraví protivníka.
Třetí vlastnost - obrana, trochu zmenšuje porušení.
NAPŘÍKLAD: Pokud moje postavy mají obranu 10, budou získávat o 10% menší poškození. Pokud záštita 20 - tehdy o 20% menší poškození. Pokud obrana 50 - tehdy dvakrát méně poškození.


Omezení vlastností:

Obrana#

Minimální hodnota: minimálně 0.
Maximální hodnota: maximálně 50. Bonusy, které dávají obranu více než 50 - se zmenšují, tehdy číslo obrany se stává žluté barvy.
Při změně maximální hodnoty maximální obrany svitků - nejvýše 75.

Zdraví#

Maximální hodnota: bez omezení.
Minimální hodnota: lze zmenšovat zdraví, ale maximálně do 75%

Útok#

Maximální hodnota: bez omezení.
Minimální hodnota: lze zmenšovat, ale maximálně o 90%


Než se začne boj prochází se kolo „Opevnění“.
V tomto kole opevnění obránce vraždí určité množství vojsk.
Rozdělení zahynulých se prochází úměrně k počtu postav ve skupině, bez posouzení jejich síly a úrovně (kromě žoldnéřů).

Bojová kola
Dále se začíná proces bojové součinnosti, kde se počítá počet a parametry postav z každé strany, a také přítomnost pronásledovatelů-obětí v boji.


Algoritmus rozdělení útoku:

Krok 1. Počítáme útok všeho vojska s ohledem na bonusy a disbonusy + útok věží a magických věží.
Krok 2. Počítáme proporci podle skupin a počtu postav ve skupině.
Krok 3. Počítáme útok dodatečně způsobený pronásledovateli.
Krok 4. Přidělujeme všem částky škody.

Zůstatková škoda (například, pokud skupině vojínů nestačilo zdraví, aby vzali na sebe celý útok) se rozděluje na jiné skupiny postav úměrně novému počtu pozůstalých.

Výpočet škody:

1. Počítáme celý útok jedné strany
2. Zmenšujeme útok o %, který se rovná obraně vojsk obránce
3. Zabíráme útok od zdraví, získáváme zbylou částku zdraví druhé strany.

Pronásledovatel - Oběť.

PŘÍKLAD: Vojín má pronásledovatelem jezdce, takovým způsobem pro jezdce je vojín obětí.
V každém kole se boj prochází dle standardních pravidel, to znamená, že Jezdci způsobují poškození všem vojskům protivníka podle algoritmu. Dodatečně jezdci způsobují poškození opětovně jenom vojínům.

% ztrát v boji,
procento, po jehož dosažení Vaše armáda ve vlastnění ustoupí - určují se v Hlavní budově.
Pro útočníka – v okně odeslání misí.
Na konci každého kola, prochází kontrola nebyl-li dosažen limit ztrát pro ustoupení u každé armády. Pokud limit byl dosažen, armáda ustupuje a neúčastní se dalšího kola. Pokud všechny armády jakékoliv strany ustoupili - bojová kola se končí.


Vítězce:



Na konci boje se probíhá kolo „Vzkříšení“
Zbylí léčitelé křísí po boji zahynulá vojska nejdříve ze svých oddílů, pak z oddílu spojence.
Proces se začíná zleva napravo a uskutečňuje se pro každou skupinu zvlášť. To jest na začátku jeden nosič, pak jeden vojín, atd. Po vzkříšení jednoho mága znovu se křísí jeden nosič atd. Oživení lékaři už nikoho v tomto boji nekřísí.
Pokud v boji zahynulo 10 vojínů a 100 nosičů, vzkřísit lze 20, vzkřísí 10 nosičů a 10 vojínů.


Výpomoc
Pokud se boje účastní dvě nebo více armád z jedné strany, získávaná škoda se dělí úměrně k skupinám postav sumárně ve všech armádách, vzhledem k pronásledovatelů - obětí. Útok armád se sčítá.
Na výpomoc se nešíří bonus obrany od Opevnění.

Bonusy - disbonusy .
V boji se počítají bonusy - disbonusy: 1. podle rasy/frakce, 2. bonus rodné země, 3. bonus jiných terénů.

2.Bonus rodné země - na svém rodném rasovém terénu bonus k obraně vojsk, ks.

Kouzelné lesy Prokleté lesy Posvátná země Mrtvá země
Elfové+25 ochrany
Kouzelníci +25 ochrany
Temní elfové +25 ochrany
Nemrtví +25 ochrany
Rytíři +25 ochrany
Démoni +25 ochrany

3.Bonus jiných terénu - bonus k útoku vojsk,%:
Hory Poušť Les Step Podzemí
Vojín -50% 50%
Jezdec -50% 50%
Letající50% -50%
Střelec 50% -50%
Žoldnéř -50%



Informace o nepřátelské garnizoně.
Obránce nevidí vojska útočníka v bojové zprávě, pokud :



Postup výpočtu útoku vojska s ohledem na bonusy od zaklínadel a návyků.
Existují návyky a zaklínadla s takovým popisem:
А. Útok všech vojsk {+/-procento}
B. Zvýšení útoku {druh postavy} na {procento} po každém kolu
С. Zesílení útoku armády {procento}
D. Útok v v každém kole {+/-číslo}
Pro každý druh postavy, na kterou působí toto zaklínadlo nebo pasivní návyk, k jeho základnímu útoku se přidává bonus (A+B).
Čísla, získané každým druhem postavy, se sčítávají.
Potom se používá C.
Potom se přidává D.